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中国之星计划VR游戏开发者访谈:VR游戏不简单

发布时间:2017-03-24 16:51:24 网友评论0
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在前天的中国之星计划发布会后,添田武人先生与一众国产VR主机游戏制作人一起聊了一下他们的游戏。以下是文字实录。

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中国之星计划VR游戏开发者访谈:VR游戏不简单

  在前天的中国之星计划发布会后,添田武人先生与一众国产VR主机游戏制作人一起聊了一下他们的游戏。以下是文字实录。

  会议开始,添田武人先生与几位游戏制作人分享了他们游戏的心得:

  添田:今天请了各位制作人来谈谈自己的游戏,咱们一个个来:第一个我们想先说《边境计划》,因为这是我们“中国之星计划”的第一个游戏,这款游戏在内部做展示时,让国外的游戏专家,特别是PlayStation内部的评测游戏大吃一惊,竟然能看到这么精彩的画面。这也是我们为什么选择它作为我们计划的第一款游戏。

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  自去年我们CJ宣传本作后已经经过了一段时间了,现在请他们讲一下目前的进度,已经使用“虚幻4”引擎开放本作的经验,还有就是在PS VR上研发本作有什么新的体会。

  李鸣渤:其实从去年到现在,我们的节奏并没有被“中国之星计划”给打乱,反而这个计划给我们提供了更多的资源与帮助。比如第三方的游戏开发解决方案如CRIWARE等提供了简单有效的使用帮助。虽然在技术上我们会投入更多的精力到这些新的东西上,但总体来说我们认为这些中间件,对我们游戏的音频与视觉效果的制作提升很大。

  而且“中国之星计划”还提供了一些如管理等其他方面的许多帮助,让我们整个团队更集中在游戏的制作上,而不是被其他事情分心。举个最典型的例子,作为开发者我们对于游戏IP的认识还比较浅,但实际上一个公司级的游戏IP运作需要做的基础工作非常多。但索尼在这方面给予了我们很大帮助,也能让我们能更专注于最重要的游戏开发上。

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  对于项目的进度而言,现在一切的项目进度还是按照计划进行。我们已经进行了Pre-alpha测试,我们也准备迈向下一个计划目标前进。

  添田:第二个游戏是我个人觉得游戏名字与内容反差最大:《人类拯救计划》。我第一次接触这个名字时,我还以为是一个特别核心向的射击或动作游戏。但由互联星梦团队进行展示以后,我觉得本作的一些美术风格以及一些细节之处。很难用一句“休闲游戏”可以形容。但我自己很难用语言来描述,在PSVR上的确展现出了不一般的休闲游戏体验。我想问一下制作人是一个怎样的思路去制作这个游戏的。

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  郑正刚:首先关于《人类拯救计划》这个名字,是我们CEO的一个坚持。包含许多他个人的趣味在里面,我自己也觉得有点奇怪。关于本作的美术风格,我个人认为VR是一个让玩家置身另一个空间的体验,所以我们认为让玩家在一个充满玩具感的世界操作,能带来一些比较有意思的沉浸式体验。刚刚五仁叔说到的感受,实际上是我们刻意去做一个能让玩家在手上游玩的玩具去制作。

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  添田:第三个游戏是《行者》,听说这个游戏已经开发的差不多了。这次我想说一个更好的消息,就是《行者》在PS VR上会有新的追加内容。一般这种消息是不会提前外漏的,但今天就想请制作人在不剧透的前提下为大家介绍一下。

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  陈峰:是这样的,原来本作是计划在PC上进行开发,当时计划在PS VR进行开发时,我们考虑到了PS VR的受众群体。因为我也是玩了许多年游戏的人,包括PS系列。我明白PSVR的受众是一帮很硬核向的玩家群。他们会更喜欢有充足的,有趣的,而且不重复 的游戏内容。所以在我们PC版的基础上增加了近20小时的游戏时间,而且没有重复。20小时里我们有新的AI,新的武器,新的关卡,甚至新的模式。就是为了给PS的玩家带来完全的主机级游戏的体验。

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  添田:第四个游戏《除夕》,如果PSVR的朋友可能很多都尝试过这款游戏了,可以说现在在PSN中国商店里这是一个最受欢迎的游戏demo。

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  姚堃:非常感谢PlayStation给我这样一个机会,为什么要选择《除夕》这个名字,因为这是中国人最耳熟能详的,也是很喜欢的名字。但本作是基于一个传说展开了一系列很神秘的故事,主人公正是卷入了这样的事情当中。本作的英文名为“KILL X”,X指的是未知,意思就是让人除去未知的东西。

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  至于我们为何要先出一个Demo版本,是因为其实VR这个概念刚出来时,其实我是特别不看好。但后来我体验了当时还称为“墨菲斯”的PS VR。我就决定让《除夕》原来纯粹为主机开发版本调整为一个VR的DEMO。让后让咱们内部人员体验过后进行反馈。后来我们通过反馈知道PS VR能带来非常新鲜的玩法与感受。而我们游戏是注重沉浸感,不光是画面,还有玩法,因为我们是AVG+FPS游戏。所以我们在《除夕》中利用这些传统玩法再加上VR的特性,能让玩家感受到新的体验。

  而且我们保证80~90%的玩家不会感觉到眩晕,事实上在VR环境制作全场景移动的游戏是很不容易。我们利用了包括画面、移动方式、音效等一切方法来减轻眩晕感。比如我们的脚步声都是经过多次处理,以不让玩家产生在操控“幽灵”的感觉。

  开发进度方面,我们现在已经大概到了beta版本的样子,现在就剩下美术素材与关卡的搭建。基本玩法已经定型。Demo方面也有了40%左右的优化。希望大家期待。最后再次感谢“中国之星计划”对我们团队的各种帮助。

  添田:接下来我想问问《弥漫》,这可能是这次“中国之星计划”里最具中国特色的游戏了,从题材到自己游戏的玩法上很有自己的特点。在之前的采访中也有人问到本作的画风是否能得到国外接受,他们回答说只要游戏做得好,喜欢玩游戏的人共性还是很多的。所以我特别想听听《弥漫》这款游戏在创意阶段是出于怎么样的初衷采用如此中国化的元素呢?是想表现怎样的世界观?

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  朴岸:说到这个中国文化的加入,其死刚刚(制作人们)在互相沟通聊天时都有这样的想法,希望从视觉上或文化上做出来(中国文化),作为“中国之星计划”的团队都有这个希望。至于说到《弥漫》这款作品,除了我们国家非常丰富的古代文化以外,还想将当代的文化也加入进来。

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  在玩法上的话,我们特别注重VR这个形式本身。因为经过尝试后,我们都觉得这是一个特别特别有意思的媒介。让我们身临其境地感受很多有意思的东西,我们主要探讨的就是如何(通过VR)讲好一个故事。因为我们知道VR里,传统的叙事是非常困难的,所以我们努力做好这方面,因为我们就是想要做一个VR方面的舞台剧,一般的舞台剧你只要把事情给观众交代清楚即可,但在VR玩家们投入的是一个场景,玩家可以交互与观察,如果在这种状态下降故事传达清楚,而且还能让玩家感到舒适。这是我们最大的挑战。

  至于我们的故事,是设定在一个类似于当代中国的一个城市,这个城市有一个比较大的危机。这个危机可能是来源于一些污染,在这个危机下我们的关注点并不是丧尸之类的东西,而是分布在城市里形形色色的人,他们为了拯救心爱的人或完成自己的职责去展开故事。我们做《弥漫》的时候的想法就是,(在VR里)我们是在以他人的视角去体验他人的故事。再通过不同的角色去结合成一个大的故事线。所以说我们把《弥漫》的故事划分为3集,让玩家以不同的视角去体验故事。

  具体玩法上,《弥漫》是一个类似于交互电影的VR游戏。我们希望这样的现代东方美术风格,再加上我们思维出来的故事。以及通过VR实现出来的一些特有桥段能让《弥漫》成为让大家喜欢的游戏。

  添田:说得很好,我觉得无论是哪个国家,玩家对于故事都会特别的感兴趣。许多小孩晚上不睡觉都是让父母给他讲故事。所以这点是对游戏非常重要的。不仅是好玩,故事也需要讲的特别好。这才是一个好游戏的标准,在这一层上,我觉得今天介绍的这几款游戏都是特别的精彩 。所以为什么刚刚海克特先生(SIE第三方软件关系负责人)他在做评测的时候很吃惊,我们能在这么短的时间在国内发现如此闪亮的游戏。接下来我们也有个期望,就是游戏开发毕竟是件都非常困难艰苦的事情。所以希望各位即使遇到种种困难,也能齐心协力把项目给做出来。让国内玩家乃至全球玩家一个惊喜,原来中国游戏有这么精彩的作品。

中国之星计划VR游戏开发者访谈:VR游戏不简单

  接下来我想让在座的媒体朋友,如果有什么问题的话,可以来提问一下。

  接下来到了媒体问答环节:

  问:制作游戏时可能会涉及一些敏感话题,请问你们是如何处理这些问题的呢?

  添田:我觉得最大的一点,在座各位与其他开发商最大不同的一点就是他们都是在国内进行游戏开发的。国内创作者开发游戏的(审批)条件与国外游戏相比是相差非常非常远的。所以我们坚信我们能克服重重困难,把这些问题给调整好。毕竟这么辛苦做好一个游戏,我们也希望游戏能让玩家顺利玩到。作为平台方,我们也会尽最大努力去促成这件事情。同时,这些游戏我们也打算带给全球玩家。根据每个游戏情况不同我们也会进行调整,不管怎样,都希望各位支持我们“中国之星计划”团队们开发的游戏。

  问:这次公布几个VR游戏,主要是《行者》与《除夕》这两个单机游戏,这两个游戏的游戏时长与定价能否透露一下。

  陈峰:定价方面我们还是先保密吧,游戏时长方面在昨天我们《行者》内部讨论游戏时间,大概如果纯通关不算奖杯的前提下大约为11小时,如果奖杯控们想全白金的话,大约要30小时。

  姚堃:《除夕》的话呢,我期望可以玩一辈子(笑),所以本作将会分章节发售。但作为首个公布的正式版,还是挺长的,但具体有多长,我希望玩家们具体玩的时候体会;至于奖杯这块,玩过我们以前(VIVAGAMES)游戏的人都知道我们的奖杯其实挺奇葩的。想凑齐我们奖杯的人的游戏时长应该跟常人不大一样。再说,《除夕》是解谜类游戏,解谜说到底就是秀智商,所以我觉得有人真的会玩一辈子(笑)。

中国之星计划VR游戏开发者访谈:VR游戏不简单

  问:我本身是一个PS VR的玩家,我想问一下现在很多VR游戏对PS MOVE的优化不是很好,不知道在座各位的游戏是否会对PS MOVE的优化做出测试呢。

  陈峰:我先来说一下《行者》吧,我们是规划支持PS MOVE的,大家可能知道我们游戏是基于PC开发的。而PS MOVE本身可能有些限制,我们的游戏玩法未必会很好地能表达。所以我们针对这一块作出了很大的优化,而且不止是进行优化,而是将它变成专门为PS MOVE而生的玩法。能让玩家感受不到手柄的存在。只能说我们项目接下来所有的时间都会将精力投入到这方面。希望能有一个非常好的游戏体验。

中国之星计划VR游戏开发者访谈:VR游戏不简单

  姚 堃:其实我觉得(不支持PS MOVE)那些游戏是根据自己的设计来决定的,其实有些VR游戏不适合用MOVE去玩,适合MOVE的游戏一般是强调沉浸感的游戏。MOVE能给予玩家手 柄给予不了的,与双手合一的沉浸感。但有些游戏属于(传统游戏)的过渡期。他们也是用了好几个设计方案最后才决定是否使用MOVE。在《除夕》前半段是主 视角体验,后半段是第三人称。我们为了让大家能更好体验到手柄的感觉与MOVE的感觉。我们也费了很大的精力....这也算剧透了(笑)

  郑正刚:我们《人类拯救计划》也是支持MOVE进行游玩,而且MOVE在游戏里还是以一个很重要的玩具形象出现。你握着MOVE的时候,每个按键有什么作用都会有所对应的呈现。会让你感觉握着的是一个玩具。

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